Sự trỗi dậy của phương Nam toàn cầu: KGeN đang tái định hình việc thu hút người dùng trong ngành công nghiệp trò chơi

Cơ hội mới trong ngành công nghiệp game: KGeN đang tái định hình việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, xu hướng tổng thể vẫn đang tăng trưởng, nhưng trong những năm gần đây đang đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Sau khi đạt mức tăng trưởng kỷ lục trong thời gian đại dịch, ngành đã gặp phải làn sóng sa thải và sáp nhập trong năm 2023-2024, chi phí phát triển tăng vọt và đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, người chơi ưa chuộng các IP trưởng thành, khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, và việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành một thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Sức tiêu thụ của thế hệ số Gen Z và Gen Alpha sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường. Đồng thời, thị trường "phương Nam toàn cầu" vốn bị bỏ qua lâu nay đang trải qua sự bùng nổ, và trong vòng một thập kỷ tới sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp trò chơi.

Báo cáo này phần đầu khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái cấu trúc cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá khả năng thực hiện của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong việc phân phối giá trị trong ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

2. Thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay của ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường và nội dung game ngày càng bão hòa khiến việc quảng bá thành công một tựa game trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian cho các trò chơi hoặc series quen thuộc, điều này khiến cho các sản phẩm mới rất khó để nổi bật. Năm 2023, theo xếp hạng trung bình người dùng hoạt động hàng tháng (MAU), mười trò chơi hàng đầu đều có thời gian phát hành trên bảy năm, người chơi vẫn tập trung 60% thời gian chơi của họ vào các series sản phẩm ra mắt phần tiếp theo hàng năm.

Năm 2024, mặc dù Steam chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Thị trường game di động từng có mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự phát triển của mạng quảng cáo sớm và sự phổ biến của điện thoại thông minh đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã có những điều chỉnh lớn đối với chính sách bảo mật, ảnh hưởng trực tiếp đến cách thức các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không kết thúc quảng cáo di động, nhưng thực sự đã gây ra ảnh hưởng lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng có xu hướng nghiêng về các doanh nghiệp có tiềm lực tài chính mạnh, các nhóm nhỏ phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Môi trường ngành trong tương lai dường như khó cải thiện. AI có thể giúp quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, làm tăng đáng kể số lượng nội dung. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng bản thân chúng cũng đang đối mặt với thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ làm gia tăng những vấn đề này.

Thị trường game Web3 đang phải đối mặt với những trở ngại bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập trước đó, game Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên nền tảng di động, Steam và các nền tảng console. Hơn nữa, game Web3 thậm chí bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng như Hàn Quốc và Trung Quốc (.

Cần lưu ý rằng tình hình phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, sự ra mắt của "Off The Grid" đã tạo ra tiền lệ cho trò chơi Web3 gia nhập thị trường này, và chúng tôi mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi khác có thể phát triển theo con đường này.

Thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn ngành công nghiệp trò chơi, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3.000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng, những dữ liệu này không loại trừ một lượng lớn tài khoản bot, đồng thời, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường tương đối nhỏ như vậy ), tổng số game thủ toàn cầu đã vượt quá 3 tỷ (, những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái trò chơi Web3 mới nổi. Dữ liệu từ Game7 cho thấy, mặc dù số lượng trò chơi Web3 mới đã giảm trung bình 45% kể từ năm 2021, nhưng số lượng mạng mới trong cùng thời gian lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/lõi sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi đó số trò chơi Web3 mới ra mắt chỉ là 263 trò chơi.

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi toàn bộ thị trường game trở nên cạnh tranh ngày càng khốc liệt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.

Dưới nhiều thách thức, một số công ty Web3 đang khám phá các mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain )UA(. Các cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để những công ty này có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi )PMF(. So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển to lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng tiếp tục cao hơn mức trung bình và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, một trong những khu vực là Global South.

3. Toàn cầu phía Nam)Global South(

Nam toàn cầu là thuật ngữ mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game ở Nam toàn cầu có những đặc điểm: cơ sở người chơi khổng lồ, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, trong khi đó, mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể tương đối thấp. Do đó, trong lịch sử, các thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu front-end.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sự ưa thích rất cao đối với nội dung trò chơi ) bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử (. Khi thế hệ này lớn lên, và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả phí mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi phát triển đến những độ cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm của một số thị trường chính ở toàn cầu phía Nam, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi trong tương lai.

) Ấn Độ (India )

Mặc dù khởi đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như là thị trường game lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ tại quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD###, vượt qua 10 triệu USD vào năm 2025, và dự kiến đạt 14 triệu USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép(CAGR) đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua hàng của người dùng, cũng như tăng thu nhập khả dụng trên toàn quốc dẫn đến sự gia tăng doanh thu bình quân trên mỗi người dùng(ARPU).

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có tốc độ tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - giao diện thanh toán thống nhất (UPI). Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập Internet cũng tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên 52% hiện tại, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi lớn khác ở toàn cầu miền Nam, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng lớn trong tương lai.

Các tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi các yếu tố cơ bản vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích trò chơi ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường lớn khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%.

Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi tiền thật (RMG) là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ đô la;
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu đô la;
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la.

Hãy để người chơi chứng minh: KGeN định nghĩa lại việc thu hút người dùng

( Đông Nam Á ) SEA (

Đông Nam Á ) SEA ### bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu của Niko Partners, doanh thu game trong khu vực này đạt 5.1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8.8% so với năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7.1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm ( CAGR ) đạt 6.7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR trong 5 năm là 3.7%.

Theo báo cáo của Sensor Tower nửa đầu năm 2024:

  • Số lượng tải game di động tại Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần ( chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực );
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP( ở Thái Lan đứng đầu, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và những trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Giống như hầu hết các quốc gia ở Global South, tỷ lệ thâm nhập smartphone và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ phổ cập điện thoại thông minh ở tất cả các quốc gia lớn đều vượt quá 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

) Mỹ Latinh(LATAM)

LATAM( là một thị trường khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra 2.7 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng rất cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong trò chơi, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền )39%###, tùy chỉnh nhân vật (35%) và tiến trình trò chơi (30%). Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt ra ngoài các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình tiêu dùng này cho thấy, thị trường đang trưởng thành và dần tiến từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn đầu sự tăng trưởng của ngành công nghiệp game ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến game, toàn Brazil đã có 1042 studio game, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới nhất đã được thông qua, chính thức công nhận phát triển game là một nghề và cung cấp các biện pháp khuyến khích như ưu đãi thuế.

( Châu Phi)Africa(

Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển then chốt, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này vừa phản ánh thực trạng cơ sở hạ tầng, vừa phù hợp với

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 8
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
consensus_whisperervip
· 07-23 07:03
Lại một làn sóng cơ hội mới đến.
Xem bản gốcTrả lời0
GateUser-26d7f434vip
· 07-22 17:30
Dự án nhỏ quá khó để thực hiện.
Xem bản gốcTrả lời0
DaoDevelopervip
· 07-22 06:26
chỉ là một nhà phát triển dao khác đang bán phá giá suy nghĩ của mình... cách nhìn thú vị về KGeN nhưng không nói dối, chứng minh merkle của họ cần cải thiện
Xem bản gốcTrả lời0
LiquidityNinjavip
· 07-20 08:01
Lại đến nghiên cứu dữ liệu, tôi phải làm sao đây.
Xem bản gốcTrả lời0
VCsSuckMyLiquidityvip
· 07-20 08:00
Cơn bão sa thải lại làm một bẫy nữa
Xem bản gốcTrả lời0
HackerWhoCaresvip
· 07-20 07:59
Chắc chắn tiền chơi game đã bị chơi đùa với mọi người hết rồi.
Xem bản gốcTrả lời0
MidnightSnapHuntervip
· 07-20 07:48
Người chơi luôn tìm lý do... không có tiền mà vẫn dám chơi
Xem bản gốcTrả lời0
NFTHoardervip
· 07-20 07:42
Cơn sóng sa thải vẫn chưa kết thúc??
Xem bản gốcTrả lời0
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)