Oyun Endüstrisinin Yeni Fırsatları: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği film ve müziği geçti, genel trend hala büyümekte, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. Pandemi döneminde rekor bir büyüme yaşadıktan sonra, 2023-2024 yıllarında sektör işten çıkarmalar ve birleşmelerle karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyunların yayınlanması ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin aşırı çoğalması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı edinmek hiç olmadığı kadar bir meydan okuma haline geliyor.
Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerli olan Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü pazarın genişlemesini sürdürecek. Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlama büyümesi yaşıyor ve önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecek.
Bu raporun ilk bölümünde oyun dağıtımının en son zorlukları ele alınmakta ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatları analiz edilmektedir. İkinci bölümde ise, yayıcılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zincirine dayalı bir oyun platformu olan KGeN'ye odaklanılmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar
Mevcut oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, pazara giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu başarılı bir şekilde tanıtmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular, çoğunlukla tanıdık oyunlar veya seriler üzerinde zaman harcamayı tercih ediyor, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırıyor. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun, çıkış tarihinin yedi yılı aştığı görülüyor. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilerde yoğunlaşıyor.
2024'te, Steam rekor seviyede 19.000 yeni oyun yayınlamasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google'ın gizlilik politikalarında yaptığı önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinim (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil tarafta büyümek için yeni yollar buldu, ancak pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Gelecek sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa erişim engelini de düşürecek ve içerik miktarının önemli ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir sınav alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da derinleştirecektir.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil platformlarda, Steam ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı önemli pazarlarda (, Güney Kore ve Çin ) gibi, doğrudan yasaklanmıştır.
Önemli bir nokta, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumunun yavaş yavaş değişmesidir. Yakın zamanda "Off The Grid" oyununu piyasaya sürmesi, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte bu yolda daha fazla oyunun gelişmesini dört gözle bekliyoruz.
Web3 oyun pazarı, tüm oyun endüstrisinin küçük bir niş alt bölümü olmaya devam etmektedir. Şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak dikkat edilmesi gereken bir nokta var, bu veriler çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır ve 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da artmıştır. Game7 verilerine göre, 2021'den bu yana yeni Web3 oyun sayısı ortalama %45 azalmış olmasına rağmen, aynı dönemde yeni ağ sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024'te 104 yeni ağ/ekosistem faaliyete geçeceğini duyururken, aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyun sayısı sadece 263'tür.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar nihayetinde oyuncuların likidite için bir mücadeleye girmesine yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek artmasıyla birlikte, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcı kitası etrafında rekabet ediyor ve bu durumu aşmak ve ölçeklenebilir büyüme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı kazanımı (UA) modeli üzerinde araştırmalar yapıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergiliyor. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılan işletmelerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde seyrediyor ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan ülkeler ve bölgeler için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük oyuncu tabanı, oyun oynamak için esasen mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlangıç olarak sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünmektedir.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için küresel güneydeki bazı önemli pazarların özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Başlangıçta nispeten yavaş olmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkedeki oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyon iken, bu sayı şu anda yaklaşık 466 milyon'a yükseldi ve 2027'ye kadar 640 milyon'u geçmesi bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13.6 artarak 9.43 milyar dolara ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11.1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarının artması ve ulusal kullanılabilir gelirin artmasıyla birlikte, kullanıcı başına ortalama gelirin (ARPU) artmasından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarında mobil oyunlara yönelik güçlü bir tercih var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI). UPI işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı yükselişini gösterdi. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da önemli ölçüde arttı, 2015'te %14'ten şu anda %52'ye yükseldi; bu, diğer küresel güney ana oyun pazarlarının hâlâ altında olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin artması gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı olan benzersiz bir model sergiliyor:
Mobil oyunlar, toplam gelirin %77.9'unu katkıda bulunarak hakimiyet kurmaktadır;
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14,5 ve %7,7'yi kapsamaktadır.
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
Gerçek para oyunu ( RMG ) en büyük niş pazar olup, yıllık geliri 2 milyar dolardır;
Eğlenceli ve aşırı eğlenceli oyunlar hemen arkasından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar;
Diğer kategorilerdeki oyunların piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar.
( Güneydoğu Asya )SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun gelirleri 5.1 milyar dolar olup, yıllık %8.8 artış göstermektedir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ### %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
Sensor Tower 2024 yılının ilk yarısına dair raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ( bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor );
Tayland'ın IAP( uygulama içi satın alımları ) ile en yüksek gelir elde etti, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu izliyor.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesi gibi, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
2022 yılında, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'i aştı;
2026 yılına kadar, ortalama benimseme oranının %90.1'e ulaşması beklenmektedir.
( Latin Amerika )LATAM(
LATAM ), dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazar. Nüfusu kalabalık ve oyun kültürü güçlü, özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bu bölgede tahminen 316 milyon oyuncu vardı, ancak oyuncuların büyük kısmı Brezilya'da yoğunlaşmış durumda. Bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyordu ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih gösteriyor:
Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
Akıllı telefonların yaygınlık oranının 2025'te %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Brezilya pazarında nakit sağlama yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilemektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır ve ana motivasyonlar arasında özel içerik kilidini açma (39%), karakter özelleştirme ###35%( ve oyun ilerlemesi )30%( bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit sağlama modelinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu tüketim kalıpları, pazarın olgunlaştığını ve giderek daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.
Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin gelecekteki büyümesine hâlâ liderlik edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunması, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunması, toplam gelirinin yaklaşık 2.516 milyon dolar olması, en son kabul edilen yasal çerçevenin oyun geliştirmeyi meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlaması.
) Afrika(
Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasında ve 2024'te gelirlerin 1 milyar doları aşması bekleniyor, bu da 2022'deki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyümeyi gösteriyor. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlar olup, pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulunduruyor, bu da hem altyapının gerçek durumunu yansıtmakta hem de uyum sağlamaktadır.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
8 Likes
Reward
8
5
Share
Comment
0/400
LiquidityNinja
· 5h ago
Yine verileri araştırmaya mı geldin?
View OriginalReply0
VCsSuckMyLiquidity
· 5h ago
İşten çıkarma fırtınası yine bir tuzak.
View OriginalReply0
HackerWhoCares
· 5h ago
Oyun paralarının hepsini insanları enayi yerine koymak bitirdi değil mi?
View OriginalReply0
MidnightSnapHunter
· 6h ago
Oyuncular her zaman bahane buluyor... Param yok ama yine de oynuyorum.
Küresel Güney'in Yükselişi: KGeN, Oyun Sektöründe Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
Oyun Endüstrisinin Yeni Fırsatları: KGeN Kullanıcı Edinimini Nasıl Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği film ve müziği geçti, genel trend hala büyümekte, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. Pandemi döneminde rekor bir büyüme yaşadıktan sonra, 2023-2024 yıllarında sektör işten çıkarmalar ve birleşmelerle karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar önemli ölçüde azaldı.
Oyunların yayınlanması ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin aşırı çoğalması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlılıkta kullanıcı edinmek hiç olmadığı kadar bir meydan okuma haline geliyor.
Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerli olan Gen Z ve Gen Alpha'nın tüketim gücü pazarın genişlemesini sürdürecek. Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlama büyümesi yaşıyor ve önümüzdeki on yıl içinde oyun endüstrisinin önemli bir büyüme pazarı haline gelecek.
Bu raporun ilk bölümünde oyun dağıtımının en son zorlukları ele alınmakta ve "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatları analiz edilmektedir. İkinci bölümde ise, yayıcılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zincirine dayalı bir oyun platformu olan KGeN'ye odaklanılmaktadır. Ayrıca, Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar
Mevcut oyun endüstrisinin en büyük zorluklarından biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, pazara giriş engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu başarılı bir şekilde tanıtmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular, çoğunlukla tanıdık oyunlar veya seriler üzerinde zaman harcamayı tercih ediyor, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırıyor. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyunun, çıkış tarihinin yedi yılı aştığı görülüyor. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, her yıl yeni devam oyunları çıkan serilerde yoğunlaşıyor.
2024'te, Steam rekor seviyede 19.000 yeni oyun yayınlamasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcı kazanmasına yardımcı oldu. Ancak, 2021'de Apple ve Google'ın gizlilik politikalarında yaptığı önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmese de, kullanıcı edinim (UA) stratejileri ve mobil oyun iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı mobil tarafta büyümek için yeni yollar buldu, ancak pazar giderek daha güçlü finansal kaynaklara sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Gelecek sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa erişim engelini de düşürecek ve içerik miktarının önemli ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir sınav alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da derinleştirecektir.
Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil platformlarda, Steam ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı önemli pazarlarda (, Güney Kore ve Çin ) gibi, doğrudan yasaklanmıştır.
Önemli bir nokta, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumunun yavaş yavaş değişmesidir. Yakın zamanda "Off The Grid" oyununu piyasaya sürmesi, Web3 oyunlarının bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte bu yolda daha fazla oyunun gelişmesini dört gözle bekliyoruz.
Web3 oyun pazarı, tüm oyun endüstrisinin küçük bir niş alt bölümü olmaya devam etmektedir. Şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak dikkat edilmesi gereken bir nokta var, bu veriler çok sayıda robot hesabını hariç tutmamaktadır ve 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokollerin sayısı yalnızca yaklaşık 200'dür.
Böyle nispeten küçük bir pazar için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da artmıştır. Game7 verilerine göre, 2021'den bu yana yeni Web3 oyun sayısı ortalama %45 azalmış olmasına rağmen, aynı dönemde yeni ağ sayısı ortalama %187 artmıştır. Sadece 2024'te 104 yeni ağ/ekosistem faaliyete geçeceğini duyururken, aynı dönemde piyasaya sürülen yeni Web3 oyun sayısı sadece 263'tür.
Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekmeyi başaramadı. Tüm bu sorunlar nihayetinde oyuncuların likidite için bir mücadeleye girmesine yol açtı. Oyun pazarındaki rekabetin giderek artmasıyla birlikte, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcı kitası etrafında rekabet ediyor ve bu durumu aşmak ve ölçeklenebilir büyüme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni kullanıcı kazanımı (UA) modeli üzerinde araştırmalar yapıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu aracılığıyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergiliyor. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zinciri küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılan işletmelerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde seyrediyor ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde yer alan ülkeler ve bölgeler için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ancak büyük bir potansiyele sahip oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük oyuncu tabanı, oyun oynamak için esasen mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlangıç olarak sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünmektedir.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için küresel güneydeki bazı önemli pazarların özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Başlangıçta nispeten yavaş olmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkedeki oyun oyuncusu sayısı yalnızca 44.9 milyon iken, bu sayı şu anda yaklaşık 466 milyon'a yükseldi ve 2027'ye kadar 640 milyon'u geçmesi bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13.6 artarak 9.43 milyar dolara ulaşması, 2025 yılında 10 milyar doları aşması ve 2028 yılında 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11.1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarının artması ve ulusal kullanılabilir gelirin artmasıyla birlikte, kullanıcı başına ortalama gelirin (ARPU) artmasından kaynaklanmaktadır.
Hindistan pazarında mobil oyunlara yönelik güçlü bir tercih var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfediliyor - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI). UPI işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükseldi ve dijital ekonominin hızlı yükselişini gösterdi. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da önemli ölçüde arttı, 2015'te %14'ten şu anda %52'ye yükseldi; bu, diğer küresel güney ana oyun pazarlarının hâlâ altında olmasına rağmen, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin artması gibi güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı olan benzersiz bir model sergiliyor:
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:
( Güneydoğu Asya )SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Niko Partners verilerine göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun gelirleri 5.1 milyar dolar olup, yıllık %8.8 artış göstermektedir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ### %6.7 olacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
Sensor Tower 2024 yılının ilk yarısına dair raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesi gibi, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini destekleyen anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
( Latin Amerika )LATAM(
LATAM ), dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazar. Nüfusu kalabalık ve oyun kültürü güçlü, özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bu bölgede tahminen 316 milyon oyuncu vardı, ancak oyuncuların büyük kısmı Brezilya'da yoğunlaşmış durumda. Bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyordu ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih gösteriyor:
Brezilya pazarında nakit sağlama yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilemektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır ve ana motivasyonlar arasında özel içerik kilidini açma (39%), karakter özelleştirme ###35%( ve oyun ilerlemesi )30%( bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit sağlama modelinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu tüketim kalıpları, pazarın olgunlaştığını ve giderek daha karmaşık bir oyun ekonomisine doğru evrildiğini göstermektedir.
Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisinin gelecekteki büyümesine hâlâ liderlik edecek, bunun başlıca sebepleri: Ülkede 140 üniversitenin 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunması, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosunun bulunması, toplam gelirinin yaklaşık 2.516 milyon dolar olması, en son kabul edilen yasal çerçevenin oyun geliştirmeyi meslek olarak tanıması ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağlaması.
) Afrika(
Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasında ve 2024'te gelirlerin 1 milyar doları aşması bekleniyor, bu da 2022'deki 863 milyon dolara kıyasla istikrarlı bir büyümeyi gösteriyor. Bu pazarın temel itici gücü mobil oyunlar olup, pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulunduruyor, bu da hem altyapının gerçek durumunu yansıtmakta hem de uyum sağlamaktadır.