A Ascensão do Sul Global: Como o KGeN está a Reformular a Aquisição de Usuários na Indústria dos Jogos

Novas Oportunidades na Indústria dos Jogos: Como o KGeN Está a Reestruturar a Aquisição de Utilizadores

1. Introdução

A indústria dos jogos já ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, e a tendência geral continua a crescer, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Após um crescimento recorde durante a pandemia, a indústria enfrentou ondas de despedimentos e de consolidação em 2023-2024, com os custos de desenvolvimento a disparar e os investimentos a serem drasticamente reduzidos.

A distribuição e publicação de jogos está se tornando cada vez mais difícil. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs consolidadas tornam desafiador para novos projetos se destacarem e atrair usuários altamente engajados.

Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo dos nativos digitais da Geração Z e da Geração Alpha continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado "global sul", que foi ignorado por muito tempo, está experimentando um crescimento explosivo e se tornará um mercado incremental importante para a indústria de jogos na próxima década.

Este relatório explora os desafios mais recentes da distribuição de jogos na primeira metade e analisa as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda metade foca na KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a reconfigurar os mecanismos de incentivos entre editores e jogadores. Também avaliaremos a viabilidade das plataformas de tarefas Web3 e analisaremos as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria dos jogos.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

2. Desafios enfrentados pela emissão

Um dos maiores desafios atuais da indústria dos jogos é a distribuição. A mudança nos hábitos dos consumidores, a adaptação das políticas regulatórias, a redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.

Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo em jogos ou séries familiares, o que torna difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com o maior número médio de usuários ativos mensais (MAU), todos com mais de sete anos de lançamento, ainda têm 60% do tempo de jogo dos jogadores concentrado em séries que lançam sequências a cada ano.

Em 2024, apesar de a Steam ter recebido um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.

O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. A ascensão das redes de publicidade no início e a popularização dos smartphones ajudaram muitos jogos a alcançar um crescimento de centenas de milhões de usuários. No entanto, em 2021, as mudanças significativas nas políticas de privacidade da Apple e do Google afetaram diretamente a forma como os editores alcançam os usuários-alvo.

Embora essas mudanças não tenham acabado com a publicidade móvel, elas realmente causaram um grande impacto nas estratégias de aquisição de usuários (UA) e nos modelos de negócios de jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de expandir no mobile, mas o mercado está cada vez mais inclinado para empresas com recursos financeiros robustos, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.

O ambiente industrial no futuro parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também diminuirá a barreira de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. As plataformas UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravar esses problemas.

O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave (, como a Coreia do Sul e a China ).

É digno de nota que a situação de lançamento dos jogos Web3 nas consolas está a mudar gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada dos jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se ao longo deste caminho.

O mercado de jogos Web3 ainda é um nicho dentro da indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, é importante notar que esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs, e apenas cerca de 200 protocolos realmente possuem mais de 100 contas ativas em blockchain.

Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), os desafios que enfrenta foram ainda mais exacerbados pelo aumento do ecossistema de jogos Web3 emergente nos últimos dois anos. Dados da Game7 mostram que, embora o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45% desde 2021, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%. Apenas em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciados, enquanto somente 263 novos jogos Web3 foram lançados no mesmo período.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram resultando numa disputa pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão competindo em torno de um número limitado de usuários de carteira, enquanto quase não têm meios eficazes para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.

Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está explorando um novo modelo de aquisição de usuários baseado em blockchain (UA). Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação on-chain estão se tornando potenciais caminhos para essas empresas obterem vantagem competitiva através da integração Web3.

Muitas empresas Web3 demonstram uma significativa adequação do produto ao mercado em mercados emergentes (PMF). Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas que conseguem utilizar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir mercados emergentes podem ter grandes oportunidades de crescimento.

Entre muitas regiões, uma que continua a crescer a uma taxa superior à média e que já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global (Global South).

3. Global Sul(Global South)

O Sul Global é um termo que descreve países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, essa vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda subdesenvolvido, mas com grande potencial.

As características do mercado de jogos do Sul Global são: uma grande base de jogadores, uma forte dependência de dispositivos móveis para jogar e, ao mesmo tempo, uma disposição geral para pagar relativamente baixa. Assim, historicamente, esses mercados têm sido utilizados por editoras de jogos para testes de aquisição de usuários e otimização de dados front-end.

No entanto, a geração mais jovem dessas regiões é a primeira a crescer acompanhada de smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdos de jogos (, incluindo jogos, conteúdos de vídeo e e-sports ). À medida que esta geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos a novos patamares.

Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para mostrar sua importância na futura indústria de jogos.

Índia(India)

Apesar de ter começado relativamente devagar, a Índia está rapidamente emergindo como o maior mercado de jogos do Sul global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, e agora cresceu para cerca de 466 milhões, prevendo-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.

A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 para 943 milhões de dólares, ultrapassando 1 bilhão de dólares em 2025 e alcançando 1,4 bilhão de dólares em 2028, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 11,1% ao longo de 5 anos. Esse crescimento deve-se principalmente ao aumento dos hábitos de compras in-app dos usuários e ao crescimento da receita média por usuário (ARPU) resultante do aumento da renda disponível nacional.

O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, o que se deve em grande parte ao fato de que o país é um dos que mais cresce em 5G no mundo e possui uma infraestrutura de pagamento digital abrangente - Interface de Pagamento Unificada ( UPI ). O volume de transações UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também aumentou significativamente, passando de 14% em 2015 para 52% atualmente, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do sul global, isso indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.

Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico anual média de 7 a 9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em expansão.

As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que se diferencia dos outros principais mercados:

  • Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total;
  • Os jogos de PC e os jogos de consola representam apenas 14,5% e 7,7%.

Do ponto de vista da composição da receita de mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:

  • O jogo com dinheiro real (RMG) é o maior submercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares.
  • Jogos casuais e super casuais seguem em segundo lugar, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
  • O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de aproximadamente 400 milhões de dólares.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

( Sudeste Asiático ) SEA (

O Sudeste Asiático ) SEA ( é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, sendo um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. De acordo com os dados da Niko Partners, em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta ) CAGR ### de 6,7%. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com um CAGR de 3,7% em 5 anos.

De acordo com o relatório da Sensor Tower para o primeiro semestre de 2024:

  • O número de downloads de jogos móveis na Indonésia é o mais alto, atingindo 2,4 bilhões, representando 41% do total de downloads na região.
  • As receitas de compras dentro do aplicativo IAP( na Tailândia foram as mais altas, atingindo 400 milhões de dólares, seguidas pela Indonésia, com 300 milhões de dólares.

Embora existam diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e competitiva é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam normalmente possuem funcionalidades sociais.

Assim como na maioria dos países do Sul Global, a penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente notável:

  • Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou os 80%;
  • Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração alcance 90,1%.

) América Latina (LATAM )

A América Latina ( LATAM ) é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma cultura de jogos rica, especialmente no campo dos e-sports. Em 2022, estimou-se que a região tinha 316 milhões de jogadores, mas a maioria deles estava concentrada no Brasil, que tinha 101 milhões de jogadores e gerou 2,7 bilhões de dólares em receitas de jogos.

O mercado brasileiro demonstra uma alta preferência por jogos móveis:

  • 60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses;
  • A taxa de penetração de smartphones deverá atingir 83% até 2025, o que indica que ainda há um grande espaço para crescimento no mercado de jogos móveis.

Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores têm comportamentos de consumo dentro do jogo, com principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo (39%), personalização de personagens (35%) e progresso no jogo ###30%(. Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está se amadurecendo, gradualmente evoluindo de modelos básicos de monetização para uma economia de jogos mais complexa.

O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 instituições de ensino superior em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o mais recente quadro legal aprovado, que reconhece oficialmente o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos, como benefícios fiscais.

) África (Africa )

O mercado de jogos na África está numa fase de desenvolvimento crucial, com previsão de receita a ultrapassar 1 mil milhões de dólares em 2024, representando um crescimento constante em comparação com os 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da quota de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura como também alinhando-se a

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LiquidityNinjavip
· 07-20 08:01
Mais uma vez, vou estudar os dados, o que posso fazer?
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VCsSuckMyLiquidityvip
· 07-20 08:00
A tempestade de despedimentos trouxe mais uma armadilha.
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HackerWhoCaresvip
· 07-20 07:59
Brincar com jogos, o dinheiro deve ter sido todo feito as pessoas de parvas.
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MidnightSnapHuntervip
· 07-20 07:48
Os jogadores estão sempre a arranjar desculpas... não têm dinheiro e ainda assim ousam jogar.
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NFTHoardervip
· 07-20 07:42
A onda de despedimentos ainda não terminou??
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