الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة السينما والموسيقى، ولا تزال الاتجاهات العامة في ازدياد، ولكنها واجهت تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. بعد تحقيق نمو قياسي خلال فترة الوباء، شهدت الصناعة في 2023-2024 موجة من عمليات التسريح والاندماج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقليص كبير في الاستثمارات.
أصبح إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، وأصبح الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية للرقميين الأصليين من الجيل Z والجيل Alpha في دفع توسع السوق. وفي الوقت نفسه، فإن "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً للنمو الإضافي في صناعة الألعاب خلال العقد المقبل.
تناقش النصف الأول من هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، وتحلل فرص النمو المرتفع في "الجنوب العالمي". يركز النصف الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain، تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقيم أيضًا جدوى منصة المهام Web3، ونحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، جعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم الوقت في الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل وفقًا لعدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، تم إصدارها جميعًا منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة مركّزًا على سلاسل الأعمال التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
على الرغم من أن Steam شهدت إطلاق رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة في عام 2024، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نماذج إصدار أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المبكرة وانتشار الهواتف الذكية العديد من الألعاب في تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين. ومع ذلك، في عام 2021، قامت أبل وجوجل بإجراء تعديلات كبيرة على سياسات الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال في ألعاب الهواتف المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الأجهزة المحمولة، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يضع ضغطًا أكبر على الفرق الصغيرة.
يبدو أن بيئة الصناعة المستقبلية من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة الإعلانات أكثر كفاءة، لكنه في الوقت نفسه سيقلل من حواجز دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون ساحة تجارب شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه تحديات في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
سوق ألعاب Web3 يواجه عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب أن تلتزم ألعاب Web3 بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية مثل كوريا والصين بشكل مباشر.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على الأجهزة المنزلية تتغير تدريجياً. إن إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخراً قد أنشأ سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق، ونتطلع إلى مزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور في هذا الاتجاه في المستقبل.
لا يزال سوق الألعاب في Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول للألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد العديد من حسابات الروبوتات، وفي الوقت نفسه، فإن البروتوكولات التي تمتلك بالفعل أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200 بروتوكول.
في سوق صغير نسبيًا (، تجاوز العدد الإجمالي للاعبين العالميين 3 مليارات )، وقد زادت التحديات التي تواجهه بشكل أكبر على مدار العامين الماضيين بسبب الزيادة الحادة في نظام ألعاب Web3 الجديد. تُظهر بيانات Game7 أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بنسبة 45% في المتوسط منذ عام 2021، فإن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بنسبة 187% في المتوسط. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن إطلاق 104 شبكات/أنظمة جديدة، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الفترة.
تكمن المشكلة في أن معظم هذه الشبكات الناشئة لم تتمكن من جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى معركة من أجل سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودين، في حين أنها لا تمتلك تقريبًا أي وسائل فعالة لكسر هذا القيد وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت التحديات المتزايدة، تقوم مجموعة من شركات Web3 باستكشاف نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق (PMF). بالمقارنة مع الأسواق T1 التي تزداد تشبعًا والتي تهيمن عليها عمالقة Web2، فإن الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تمتلك فرصًا كبيرة للنمو.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في تجاوز المعدل المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق للألعاب لم تُستغل بشكل كافٍ، لكنها تتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل أساسي على الأجهزة المحمولة للعب، في حين أن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تم استخدام هذه الأسواق تاريخيًا من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
( الهند )India ###
على الرغم من البداية البطيئة نسبيًا، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما نما الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو أساسًا إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد، مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تشهد سوق الهند تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول نموًا في خدمات الجيل الخامس 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الازدهار السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت بشكل ملحوظ، من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، فإن ذلك يشير إلى وجود مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
لقد حصلت هذه التقدمات التكنولوجية على دعم قوي من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدى السنوات الثلاث الماضية، فضلاً عن ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا مختلفًا عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهواتف المحمولة، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
الألعاب على الكمبيوتر والألعاب على وحدة التحكم تمثل فقط 14.5% و 7.7%.
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي(RMG) هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
تليها الألعاب الترفيهية والفائقة الترفيه، بإجمالي إيرادات قدرها 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
( جنوب شرق آسيا)SEA(
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
بلغ إجمالي تنزيلات ألعاب الهاتف المحمول في إندونيسيا أعلى مستوى له، حيث وصل إلى 2.4 مليار تنزيل، وهو ما يمثل 41% من إجمالي التنزيلات في المنطقة.
حقق الشراء داخل التطبيق IAP) في تايلاند أعلى إيرادات، بلغت 400 مليون دولار، تلتها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي خصائص مشتركة. يُعتبر التسويق الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وعادةً ما تتمتع الألعاب الأفضل أداءً بميزات اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للبرودباند هما العاملان الرئيسيان في دفع نمو السوق. وتبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الرئيسية 80٪؛
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1٪ بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية (LATAM )
لاتام ( هو سوق آخر يستحق الاهتمام ، حيث عدد السكان كبير وثقافة الألعاب قوية ، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022 ، قدر عدد لاعبي الألعاب في المنطقة بـ 316 مليون لاعب ، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل ، حيث كان هناك 101 مليون لاعب خلال ذلك العام وحققوا إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
تظهر السوق البرازيلية تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل مرة واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية؛
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% (. وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج تحقيق العائدات الأساسية. تشير هذه أنماط الإنفاق إلى أن السوق تنضج، وتتطور تدريجياً من نماذج تحقيق العائدات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
ستظل سوق البرازيل تتصدر نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو للألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تقارب 251.6 مليون دولار أمريكي، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
) إفريقيا ###Africa (
السوق الأفريقية للألعاب في مرحلة تطوير حاسمة، من المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار أمريكي في عام 2024، مع تحقيق نمو مطرد مقارنة بـ 863 مليون دولار أمريكي في عام 2022. المحرك الأساسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تسيطر على حوالي 90% من حصة السوق، وهو ما يعكس واقع البنية التحتية ويوافق
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 13
أعجبني
13
8
مشاركة
تعليق
0/400
consensus_whisperer
· 07-23 07:03
لقد جاءت موجة جديدة من الفرص
شاهد النسخة الأصليةرد0
GateUser-26d7f434
· 07-22 17:30
المشاريع الصغيرة صعبة للغاية.
شاهد النسخة الأصليةرد0
DaoDeveloper
· 07-22 06:26
مجرد مطور داو آخر يطرح أفكاري... وجهة نظر مثيرة حول KGeN ولكن بصراحة تحتاج إثباتاتهم ميركل إلى تحسين.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidityNinja
· 07-20 08:01
ماذا أفعل إذا كنت أبحث في البيانات مرة أخرى
شاهد النسخة الأصليةرد0
VCsSuckMyLiquidity
· 07-20 08:00
عاصفة تسريح العمال مرة أخرى تفخ شيء ما
شاهد النسخة الأصليةرد0
HackerWhoCares
· 07-20 07:59
لقد تم خداع الناس لتحقيق الربح من كل الأموال التي أنفقتها على الألعاب، أليس كذلك؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidnightSnapHunter
· 07-20 07:48
اللاعبون دائمًا يبحثون عن الأعذار... لا يملكون المال ولكنهم لا يزالون يجرؤون على اللعب
صعود الجنوب العالمي: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين في صناعة الألعاب
الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة السينما والموسيقى، ولا تزال الاتجاهات العامة في ازدياد، ولكنها واجهت تحديات شديدة في السنوات الأخيرة. بعد تحقيق نمو قياسي خلال فترة الوباء، شهدت الصناعة في 2023-2024 موجة من عمليات التسريح والاندماج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقليص كبير في الاستثمارات.
أصبح إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. إن انتشار محتوى الذكاء الاصطناعي، وامتلاء المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة يجعل من الصعب على المشاريع الجديدة التميز، وأصبح الحصول على مستخدمين ذوي تفاعل عالٍ تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية للرقميين الأصليين من الجيل Z والجيل Alpha في دفع توسع السوق. وفي الوقت نفسه، فإن "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نمواً متفجراً، ومن المتوقع أن يصبح سوقاً مهماً للنمو الإضافي في صناعة الألعاب خلال العقد المقبل.
تناقش النصف الأول من هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، وتحلل فرص النمو المرتفع في "الجنوب العالمي". يركز النصف الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain، تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقيم أيضًا جدوى منصة المهام Web3، ونحلل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق الدخول إلى السوق، بالإضافة إلى استمرار تشبع محتوى الألعاب، جعل من الصعب أكثر من أي وقت مضى الترويج الناجح للعبة.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم الوقت في الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة أن تبرز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأوائل وفقًا لعدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، تم إصدارها جميعًا منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللعب للاعبين في الألعاب الجديدة مركّزًا على سلاسل الأعمال التي يتم إصدار أجزاء جديدة منها كل عام.
على الرغم من أن Steam شهدت إطلاق رقم قياسي يبلغ 19,000 لعبة جديدة في عام 2024، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نماذج إصدار أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المبكرة وانتشار الهواتف الذكية العديد من الألعاب في تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين. ومع ذلك، في عام 2021، قامت أبل وجوجل بإجراء تعديلات كبيرة على سياسات الخصوصية، مما أثر بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت تأثيرًا كبيرًا على استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال في ألعاب الهواتف المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الأجهزة المحمولة، لكن السوق تميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الكبيرة، مما يضع ضغطًا أكبر على الفرق الصغيرة.
يبدو أن بيئة الصناعة المستقبلية من الصعب تحسينها. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة الإعلانات أكثر كفاءة، لكنه في الوقت نفسه سيقلل من حواجز دخول السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات المحتوى التي ينشئها المستخدمون ساحة تجارب شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه تحديات في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
سوق ألعاب Web3 يواجه عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة سابقًا، يجب أن تلتزم ألعاب Web3 بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية مثل كوريا والصين بشكل مباشر.
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على الأجهزة المنزلية تتغير تدريجياً. إن إصدار لعبة "Off The Grid" مؤخراً قد أنشأ سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذا السوق، ونتطلع إلى مزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور في هذا الاتجاه في المستقبل.
لا يزال سوق الألعاب في Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشط يتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول للألعاب على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد العديد من حسابات الروبوتات، وفي الوقت نفسه، فإن البروتوكولات التي تمتلك بالفعل أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200 بروتوكول.
في سوق صغير نسبيًا (، تجاوز العدد الإجمالي للاعبين العالميين 3 مليارات )، وقد زادت التحديات التي تواجهه بشكل أكبر على مدار العامين الماضيين بسبب الزيادة الحادة في نظام ألعاب Web3 الجديد. تُظهر بيانات Game7 أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بنسبة 45% في المتوسط منذ عام 2021، فإن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بنسبة 187% في المتوسط. فقط في عام 2024، تم الإعلان عن إطلاق 104 شبكات/أنظمة جديدة، بينما تم إصدار 263 لعبة Web3 جديدة في نفس الفترة.
تكمن المشكلة في أن معظم هذه الشبكات الناشئة لم تتمكن من جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى معركة من أجل سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بشكل عام، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودين، في حين أنها لا تمتلك تقريبًا أي وسائل فعالة لكسر هذا القيد وتحقيق نمو على نطاق واسع.
تحت التحديات المتزايدة، تقوم مجموعة من شركات Web3 باستكشاف نماذج جديدة لاكتساب المستخدمين تعتمد على blockchain (UA). أصبحت آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق (PMF). بالمقارنة مع الأسواق T1 التي تزداد تشبعًا والتي تهيمن عليها عمالقة Web2، فإن الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تمتلك فرصًا كبيرة للنمو.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في تجاوز المعدل المتوسط، وقد أظهرت بالفعل أنها واحدة من المناطق التي تعترف بشدة بتطبيقات blockchain، وهي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادةً جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق للألعاب لم تُستغل بشكل كافٍ، لكنها تتمتع بإمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل أساسي على الأجهزة المحمولة للعب، في حين أن الرغبة العامة في الدفع منخفضة. لذلك، تم استخدام هذه الأسواق تاريخيًا من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل كبير لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب، ومحتوى الفيديو، والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادته من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
( الهند )India ###
على الرغم من البداية البطيئة نسبيًا، إلا أن الهند ترتفع بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما نما الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن ينمو دخل السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 ليصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن يتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1%. يعود هذا النمو أساسًا إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد، مما يؤدي إلى زيادة متوسط الدخل لكل مستخدم.
تشهد سوق الهند تفضيلًا قويًا للألعاب المحمولة، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن البلاد هي واحدة من أسرع الدول نموًا في خدمات الجيل الخامس 5G في العالم، ولديها بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد ارتفع حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الازدهار السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت بشكل ملحوظ، من 14% في عام 2015 إلى 52% حاليًا، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، فإن ذلك يشير إلى وجود مساحة كبيرة للنمو في المستقبل.
لقد حصلت هذه التقدمات التكنولوجية على دعم قوي من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل نمو اقتصادي سنوي يتراوح بين 7-9% على مدى السنوات الثلاث الماضية، فضلاً عن ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا مختلفًا عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق، فإن توزيع إيرادات أنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
( جنوب شرق آسيا)SEA(
جنوب شرق آسيا ) SEA ( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. وفقًا لبيانات Niko Partners، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب ) CAGR ( يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات يبلغ 3.7%.
وفقًا لتقرير Sensor Tower للنصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن الثقافة المجتمعية والتنافسية هي خصائص مشتركة. يُعتبر التسويق الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات، وعادةً ما تتمتع الألعاب الأفضل أداءً بميزات اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للبرودباند هما العاملان الرئيسيان في دفع نمو السوق. وتبرز جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
أمريكا اللاتينية (LATAM )
لاتام ( هو سوق آخر يستحق الاهتمام ، حيث عدد السكان كبير وثقافة الألعاب قوية ، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022 ، قدر عدد لاعبي الألعاب في المنطقة بـ 316 مليون لاعب ، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل ، حيث كان هناك 101 مليون لاعب خلال ذلك العام وحققوا إيرادات ألعاب بلغت 2.7 مليار دولار.
تظهر السوق البرازيلية تفضيلًا عاليًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري ) 39% (، تخصيص الشخصيات ) 35% ( وتقدم اللعبة ) 30% (. وهذا يشير إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج تحقيق العائدات الأساسية. تشير هذه أنماط الإنفاق إلى أن السوق تنضج، وتتطور تدريجياً من نماذج تحقيق العائدات الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
ستظل سوق البرازيل تتصدر نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة دراسية متعلقة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو للألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تقارب 251.6 مليون دولار أمريكي، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا والذي يعترف رسميًا بتطوير الألعاب كمهنة ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
) إفريقيا ###Africa (
السوق الأفريقية للألعاب في مرحلة تطوير حاسمة، من المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار أمريكي في عام 2024، مع تحقيق نمو مطرد مقارنة بـ 863 مليون دولار أمريكي في عام 2022. المحرك الأساسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تسيطر على حوالي 90% من حصة السوق، وهو ما يعكس واقع البنية التحتية ويوافق