グローバルサウスの台頭:KGeNがゲーム業界のユーザー獲得をどのように再構築するか

ゲーム産業の新しい機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体的なトレンドは依然として成長していますが、近年は厳しい課題に直面しています。パンデミックの間に記録的な成長を遂げた後、2023-2024年には業界がリストラの波と統合の波に見舞われ、開発コストが急騰し、投資が大幅に縮小しました。

ゲームの発行と配信がますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代の消費力は、市場の拡大を引き続き推進します。同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増分市場になるでしょう。

本報告の前半部分ではゲーム配信の最新の課題を探求し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業における価値分配の構造的変化を分析します。

! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか

2. 発行に伴う課題

現在のゲーム業界の最大の課題の1つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和が、ゲームを成功裏にプロモーションすることをこれまで以上に困難にしています。

プレイヤーは慣れ親しんだゲームやシリーズに大部分の時間を費やす傾向があり、新作が突破するのが難しい。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキングされた上位10のゲームは、すべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーは新しいゲームにおける60%のゲーム時間を、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中させている。

2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年に発売されたゲームはプレイヤーの総プレイ時間の15%に過ぎません。

モバイルゲーム市場は、かつてより成熟した配信モデルを持っていました。初期の広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及は、多くのゲームが数億ユーザーの成長を実現するのに役立ちました。しかし、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを大幅に変更したことは、出版社がターゲットユーザーにリーチする方法に直接影響を与えました。

これらの変化がモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くのパブリッシャーはモバイルでの規模拡大の新しい方法を見つけていますが、市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。

未来の業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にしますが、同時に市場参入のハードルを下げ、コンテンツの量が大幅に増加することになります。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別とプロモーションにおいて挑戦に直面しています。AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。

Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従う必要があります。さらに、Web3ゲームは韓国や中国(などの一部の重要な市場では直接禁止されています。

注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでのリリース状況が徐々に変わりつつあることです。最近の『Off The Grid』のリリースは、Web3ゲームがこの市場に参入する先例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。

Web3ゲーム市場は、ゲーム業界全体の中で依然としてニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし注意が必要なのは、これらのデータは多数のボットアカウントを除外していないことです。また、100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。

このような比較的小さな市場)において、世界のゲームプレイヤー数は30億を超え(、過去2年間における新興Web3ゲームエコシステムの急増により直面している課題はさらに悪化しています。Game7のデータによれば、2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少していますが、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームは263本のみです。

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問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る争奪戦を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、ほとんど効果的な手段を持たずにこの限界を突破し、規模の経済を実現することができません。

多くの課題の中で、一部のWeb3企業は、ブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得)UA(モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位性を獲得するための潜在的な手段となっています。

多くのWeb3企業が新興市場で顕著な製品市場適合性)PMF(を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業に支配されているT1市場と比較して、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を本当に開拓できる企業は、大きな成長機会を持つ可能性があります。

多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認知を示している地域の一つは、グローバルサウス)Global South(です。

3. グローバルサウス)Global South(

グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないものの、潜在能力が大きいゲーム市場と見なされています。

グローバル南部のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームをプレイし、全体的な課金意欲が低いことです。そのため、歴史的にこれらの市場はゲームパブリッシャーによってユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化にソフトローンチとして利用されてきました。

しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した最初の世代であり、彼らはゲームコンテンツ)、ゲーム、動画コンテンツ、eスポーツ(に対して非常に高い嗜好を持っています。この世代が年を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げるだろうと考えています。

以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバル南部のいくつかの主要市場の特徴です。

) インド###India(

比較的遅れたスタートにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲーマー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在は約4.66億人に増加しており、2027年には6.4億人を突破することが予想されています。

市場の収入は2024年に13.6%)の成長が見込まれ、9.43億ドル(に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みです。5年間の年平均成長率)CAGR(は11.1%に達します。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加によるユーザーあたりの平均収入)ARPU(の増加によるものです。

インド市場はモバイルゲームに強い好みを持ち、これは大きく、この国が世界で最も5Gの成長が速い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラ - 統一決済インターフェース)UPI(を持っていることに起因しています。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も大幅に向上し、2015年の14%から現在の52%に増加していますが、他の世界南部の主要ゲーム市場よりもまだ低いものの、将来の成長の余地が大きいことを示しています。

これらの技術進歩は、過去3年間の7〜9%の年平均経済成長率や、若くて成長し続ける中産階級の収入レベルの向上など、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。

インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています:

  • モバイルゲームが主導し、総収入の77.9%を占めています;
  • PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。

市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:

  • 実際のお金のゲーム)RMG(は、最大のセグメント市場であり、年間収益は20億ドルです;
  • カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。
  • 他のカテゴリーのゲームの市場規模は約4億ドルです。

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) 東南アジア###SEA(

東南アジア)SEA(は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成され、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。Niko Partnersのデータによると、2023年にこの地域のゲーム収入は510億ドルに達し、前年比で8.8%増加し、2028年には710億ドルに増加する見込みで、5年間の年平均成長率)CAGR(は6.7%に達する見込みです。2023年には東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加する見込みで、5年間のCAGRは3.7%です。

Sensor Towerの2024年上半期のレポートによると、

  • インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数は最高で、24億回)で、この地域の総ダウンロード数の41%(を占めています。
  • タイのIAP)アプリ内購入(収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しています。

地域の国々には違いがあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは最も重要な情報源であり、通常、最も成功しているゲームはソーシャル機能を備えています。

世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:

  • 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%以上です。
  • 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

) ラテンアメリカ###LATAM(

ラテンアメリカ)LATAM(は、注目に値するもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:

  • 過去6か月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です;
  • スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。

収益化能力に関して、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機には独占コンテンツの解除)39%、キャラクターカスタマイズ(35%、ゲームの進行)30%が含まれます。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、基礎的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。

ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導すると見込まれており、その主な理由は次の通りです:全国で140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供しており、ブラジル全土には1042のゲームスタジオが存在し、総収入は約2.516億ドルです。最近通過した法律フレームワークにより、ゲーム開発が職業として正式に認定され、税制優遇などのインセンティブが提供されています。

( アフリカ)Africa(

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを超えると予測され、2022年の8.63億ドルから着実な成長を実現する見込みです。この市場の主要な推進力はモバイルゲームで、90%近くの市場シェアを占めており、これはインフラの現実を反映しているだけでなく、

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consensus_whisperervip
· 07-23 07:03
また新たな風口が来た
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GateUser-26d7f434vip
· 07-22 17:30
小さなプロジェクトは難しすぎるよ
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DaoDevelopervip
· 07-22 06:26
ただのDAO開発者が考えを投げ売りしているだけです... KGeNについての興味深い見解ですが、正直なところ、彼らのマークル証明は改善が必要です。
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LiquidityNinjavip
· 07-20 08:01
またデータを研究するのか、私にはどうしようもない。
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VCsSuckMyLiquidityvip
· 07-20 08:00
裁員の嵐がまた罠を仕掛けている
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HackerWhoCaresvip
· 07-20 07:59
ゲームに使ったお金は全部人をカモにされたでしょう。
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MidnightSnapHuntervip
· 07-20 07:48
プレイヤーは常に言い訳を探しています…お金がないのに遊ぶ勇気がある
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NFTHoardervip
· 07-20 07:42
リストラの波はまだ終わっていない??
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