Kebangkitan Global Selatan: Bagaimana KGeN Mengubah Perolehan Pengguna di Industri Game

Peluang Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, dengan tren keseluruhan masih meningkat, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Setelah mengalami pertumbuhan rekor selama pandemi, pada tahun 2023-2024 industri menghadapi gelombang pemutusan hubungan kerja dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, jenuh platform, dan preferensi pemain terhadap IP matang membuat proyek baru sulit menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terikat menjadi tantangan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital Gen Z dan Gen Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan eksponensial, dan dalam dekade mendatang akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri permainan.

Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3 dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta konten permainan yang terus jenuh, membuat promosi sebuah permainan menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.

Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada permainan atau seri yang sudah dikenal, sehingga membuat karya baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh permainan teratas yang dirilis sudah lebih dari tujuh tahun, dan 60% waktu permainan pemain pada permainan baru masih terkonsentrasi pada seri yang merilis sekuel setiap tahunnya.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 judul game baru yang dirilis, game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Munculnya jaringan iklan awal dan penyebaran smartphone membantu banyak game mencapai pertumbuhan pengguna hingga ratusan juta. Namun, pada tahun 2021, Apple dan Google melakukan penyesuaian signifikan pada kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna sasaran.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis permainan seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperbesar skala di platform seluler, tetapi pasar semakin condong kepada perusahaan dengan modal besar, tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

Lingkungan industri di masa depan tampaknya sulit untuk diperbaiki. AI dapat membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang menyebabkan jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena ujian yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Pasar game Web3 menghadapi hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci ( seperti Korea Selatan dan China ).

Perlu dicatat bahwa situasi distribusi game Web3 di platform konsol sedang berubah secara bertahap. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden bagi game Web3 untuk memasuki pasar ini, dan kami berharap lebih banyak game dapat berkembang melalui jalur ini di masa depan.

Pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam industri game secara keseluruhan, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini belum menghapus banyak akun bot, sementara hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Data dari Game7 menunjukkan bahwa meskipun jumlah game Web3 baru rata-rata turun 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru meningkat rata-rata 187%. Hanya pada tahun 2024, sebanyak 104 jaringan/ekosistem baru diumumkan akan diluncurkan, sementara jumlah game Web3 baru yang dirilis pada periode yang sama hanya 263.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

Masalahnya adalah, sebagian besar dari jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada perebutan likuiditas pemain. Dengan meningkatnya persaingan di pasar game secara keseluruhan, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok kecil pengguna dompet yang terbatas, dan mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi di atas rantai, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kecocokan pasar produk yang signifikan di pasar baru muncul ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar baru muncul, mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.

Di antara banyak wilayah, kecepatan pertumbuhan terus-menerus di atas rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South (.

3. Global South)Global South(

Selatan Global adalah istilah yang menggambarkan negara dan daerah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan infrastruktur internet yang cepat, tingkat adopsi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan yang luas ini sering dianggap sebagai pasar game yang belum sepenuhnya dikembangkan tetapi memiliki potensi besar.

Ciri pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, bergantung pada perangkat mobile untuk bermain, sementara tingkat kesediaan untuk membayar secara keseluruhan relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimalisasi data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dan mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game ) termasuk game, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar baru, mendorong industri game menuju ketinggian baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global Selatan, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.

) India###

Meskipun mulai relatif lambat, India dengan cepat bangkit menjadi pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara ini hanya 44,9 juta, dan kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 ( mencapai 943 juta dolar AS ), melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, dan diperkirakan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk (CAGR) sebesar 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna (ARPU).

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar transaksi pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar transaksi pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Sementara itu, tingkat penetrasi internet juga meningkat secara signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar permainan utama lainnya di negara-negara selatan global, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental makroekonomi yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ( RMG ) adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar AS;
  • Game santai dan super santai mengikuti di belakang, dengan total pendapatan 700 juta USD;
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

( Asia Tenggara ) SEA ###

Asia Tenggara ( SEA ) terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di Global Selatan. Menurut data Niko Partners, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD pada tahun 2023, meningkat sebesar 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ( CAGR ) mencapai 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan Sensor Tower untuk paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ( yang menyumbang 41% dari total unduhan di wilayah tersebut );
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP( di Thailand mencapai tertinggi, sebesar 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta USD.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di wilayah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan game yang paling sukses biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global South, tingkat penetrasi smartphone dan pengembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat mencolok:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara utama telah melewati 80%;
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.

) Amerika Latin(LATAM)

LATAM### adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya game yang kuat, terutama di bidang eSports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di kawasan ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun tersebut dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:

  • 60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang signifikan.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain memiliki perilaku pengeluaran dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif (39%), kustomisasi karakter (35%), dan kemajuan permainan (30%). Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola pengeluaran ini menunjukkan bahwa pasar sedang matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke ekonomi permainan yang lebih kompleks.

Pasar Brasil di masa depan tetap akan mendominasi pertumbuhan industri permainan di Amerika Latin, terutama berkat: terdapat 140 perguruan tinggi di seluruh negeri yang menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait permainan, telah ada 1042 studio permainan di seluruh Brasil dengan total pendapatan sekitar 2,516 juta dolar AS, kerangka hukum terbaru yang disahkan secara resmi mengakui pengembangan permainan sebagai profesi, serta menyediakan insentif seperti pengurangan pajak.

( Afrika)

Pasar game di Afrika sedang berada pada tahap pengembangan yang krusial, diperkirakan pendapatan akan melewati 1 miliar dolar AS pada tahun 2024, menunjukkan pertumbuhan yang stabil dibandingkan dengan 863 juta dolar AS pada tahun 2022. Penggerak utama pasar ini adalah game mobile, yang menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar, ini mencerminkan kenyataan infrastruktur dan juga sesuai

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 5
  • Bagikan
Komentar
0/400
LiquidityNinjavip
· 9jam yang lalu
Saya kembali meneliti data, apa yang bisa saya lakukan?
Lihat AsliBalas0
VCsSuckMyLiquidityvip
· 9jam yang lalu
PHK yang ganas lagi menciptakan jebakan
Lihat AsliBalas0
HackerWhoCaresvip
· 9jam yang lalu
Uang untuk bermain game sudah dipermainkan, kan?
Lihat AsliBalas0
MidnightSnapHuntervip
· 9jam yang lalu
Pemain selalu mencari alasan... tidak punya uang masih berani bermain
Lihat AsliBalas0
NFTHoardervip
· 9jam yang lalu
Gelombang PHK belum berakhir??
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)