L'émergence du Sud mondial : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs dans l'industrie du jeu

Nouvelles opportunités dans l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

1. Introduction

L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, et la tendance générale continue de croître, mais elle fait face à des défis sévères ces dernières années. Après une croissance record pendant la pandémie, l'industrie a connu une vague de licenciements et de consolidations en 2023-2024, avec des coûts de développement en forte hausse et des investissements considérablement réduits.

La publication et la distribution de jeux deviennent de plus en plus difficiles. L'inondation de contenu généré par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile pour les nouveaux projets de se démarquer, rendant l'acquisition d'utilisateurs très engagés un défi sans précédent.

Néanmoins, le secteur présente encore d'énormes opportunités. Le pouvoir d'achat des natifs numériques de la génération Z et de la génération Alpha continuera de stimuler l'expansion du marché. Parallèlement, le marché longtemps négligé du "Sud global" connaît une croissance explosive et deviendra un marché d'augmentation important dans l'industrie du jeu au cours de la prochaine décennie.

La première moitié de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux et analyse les opportunités de forte croissance dans le "Sud mondial". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler les mécanismes d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur dans l'industrie du jeu.

Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

2. Défis auxquels l'émission est confrontée

L'un des plus grands défis de l'industrie du jeu actuel est la publication. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, l'assouplissement des conditions d'accès au marché et la saturation continue du contenu des jeux rendent la promotion d'un jeu plus difficile que jamais.

Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps sur des jeux ou des séries familiers, ce qui rend difficile la percée des nouvelles œuvres. En 2023, selon le classement des dix jeux avec le plus d'utilisateurs actifs mensuels (MAU), tous ont été publiés il y a plus de sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur de nouveaux jeux reste concentré sur des séries qui sortent des suites chaque année.

En 2024, bien que Steam ait accueilli un nombre record de 19 000 nouveaux jeux, les jeux publiés cette année-là ne représentaient que 15 % du temps total de jeu des joueurs.

Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. L'émergence des premiers réseaux publicitaires et la généralisation des smartphones ont aidé de nombreux jeux à atteindre une croissance de centaines de millions d'utilisateurs. Cependant, en 2021, les ajustements majeurs des politiques de confidentialité d'Apple et de Google ont directement affecté la façon dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.

Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs (UA) et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons de se développer sur mobile, mais le marché penche de plus en plus en faveur des entreprises bien financées, ce qui met davantage de pression concurrentielle sur les petites équipes.

L'environnement industriel semble difficile à améliorer à l'avenir. L'IA peut rendre la gestion des UA plus efficace, mais elle abaisse également les barrières d'entrée sur le marché, ce qui augmente considérablement la quantité de contenu. Les plateformes UGC sont devenues des terrains d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles font également face à des défis en matière de filtrage et de promotion du contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.

Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés précédemment, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits dans certains marchés clés comme la Corée du Sud et la Chine.

Il convient de noter que la situation de sortie des jeux Web3 sur console est en train de changer progressivement. La récente sortie d'« Off The Grid » a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché, et nous espérons voir davantage de jeux se développer selon ce chemin à l'avenir.

Le marché des jeux Web3 reste un segment de niche dans l'ensemble de l'industrie du jeu, avec actuellement environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuilles actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur blockchain. Cependant, il convient de noter que ces données n'excluent pas un grand nombre de comptes de robots, et qu'il n'y a qu'environ 200 protocoles ayant réellement plus de 100 comptes actifs sur la blockchain.

Pour un marché relativement petit comme celui-ci (, le nombre total de joueurs de jeux vidéo dans le monde dépasse 3 milliards ), les défis auxquels il est confronté ont été aggravés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Selon Game7, bien que le nombre de nouveaux jeux Web3 ait diminué en moyenne de 45 % depuis 2021, le nombre de nouveaux réseaux a augmenté en moyenne de 187 % durant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, tandis que seulement 263 nouveaux jeux Web3 ont été lancés au cours de la même période.

Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs

Le problème est que la plupart de ces nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Avec la concurrence de plus en plus féroce sur l'ensemble du marché du jeu, les projets Web3 se battent pour le même groupe limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils n'ont presque aucun moyen efficace de surmonter cette limitation et d'atteindre une croissance à grande échelle.

Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent un nouveau modèle d'acquisition d'utilisateurs basé sur la blockchain (UA). Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation sur la chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration Web3.

De nombreuses entreprises Web3 affichent une forte adéquation produit-marché dans les marchés émergents (PMF). Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par des géants du Web2, celles qui peuvent tirer parti du réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et véritablement ouvrir les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.

Parmi de nombreuses régions, celle qui connaît une croissance continue supérieure à la moyenne et qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est l'une des régions du Sud mondial (Global South).

3. Sud mondial(Global South)

Le Sud global est un terme qui décrit des pays et des régions ayant un niveau de développement économique relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide de l'infrastructure Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché du jeu encore sous-développé mais présentant un potentiel énorme.

Le marché des jeux dans le Sud global se caractérise par : une base de joueurs énorme, une dépendance majoritaire aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests de lancement en douceur et pour l'optimisation des données en amont.

Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très élevée pour le contenu de jeu (, y compris les jeux, le contenu vidéo et l'e-sport ). À mesure que cette génération vieillit et bénéficie du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra la nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.

Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, afin de démontrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.

( Inde ) India ###

Bien que le démarrage ait été relativement lent, l'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché du jeu dans le Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et il est prévu qu'il dépassera 640 millions d'ici 2027.

Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars (, franchissant le cap des 1 milliard de dollars en 2025, et atteignant environ 1,4 milliard de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé )CAGR( de 11,1 %. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles par habitant à l'échelle nationale, entraînant une hausse des revenus moyens par utilisateur )ARPU(.

Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des plus rapides au monde en matière de croissance de la 5G et dispose d'une vaste infrastructure de paiement numérique - Interface de paiement unifiée ) UPI (. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant la montée rapide de l'économie numérique. En même temps, le taux de pénétration d'Internet a également considérablement augmenté, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement, bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres grands marchés de jeux du Sud mondial, mais cela indique qu'il y a encore un énorme potentiel de croissance à l'avenir.

Ces avancées technologiques sont soutenues par de solides fondamentaux macroéconomiques, notamment un taux de croissance économique moyen de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation du niveau de revenu de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.

Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique différent de celui d'autres marchés majeurs :

  • Les jeux mobiles dominent, représentant 77,9 % des revenus totaux;
  • Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %.

En ce qui concerne la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :

  • Les jeux d'argent réel ) RMG ( représentent le plus grand segment de marché, avec un revenu annuel de 2 milliards de dollars;
  • Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars;
  • La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.

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) Asie du Sud-Est (SEA )

L'Asie du Sud-Est ### SEA ( est composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, et est l'un des marchés de jeux les plus matures du Sud mondial. Selon les données de Niko Partners, les revenus des jeux dans cette région atteignent 5,1 milliards de dollars en 2023, avec une croissance de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé ) CAGR ( de 6,7 %. En 2023, l'Asie du Sud-Est compte 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un CAGR de 3,7 % sur cinq ans.

Selon le rapport de Sensor Tower pour le premier semestre 2024 :

  • Le nombre de téléchargements de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région.
  • Les revenus des achats in-app de l'IAP) en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.

Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et de la concurrence est une caractéristique commune. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui fonctionnent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.

Comme dans la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés propulsant la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est est particulièrement marquée :

  • En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 % ;
  • On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.

( Amérique latine )LATAM (

LATAM) est un autre marché important à surveiller, avec une population nombreuse et une forte culture du jeu, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, on estimait que la région comptait 316 millions de joueurs, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus liés aux jeux.

Le marché brésilien montre une très forte préférence pour les jeux mobiles:

  • 60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois ;
  • Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un grand potentiel de croissance pour le marché des jeux mobiles.

En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs ont des comportements d'achat dans le jeu, les principales motivations incluent le déblocage de contenu exclusif (39 % ), la personnalisation de personnage ###35 % ( et la progression dans le jeu )30 % (. Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation montrent que le marché mûrit, évoluant progressivement des modèles de monétisation fondamentaux vers une économie de jeu plus complexe.

Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux au Brésil avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, et le cadre légal récemment adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations fiscales.

) Afrique(

Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus pour dépasser 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le principal moteur de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, reflétant à la fois la réalité des infrastructures et correspondant à

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consensus_whisperervip
· Il y a 22h
Une nouvelle vague d'opportunités arrive.
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GateUser-26d7f434vip
· 07-22 17:30
Les petits projets sont trop difficiles à faire.
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DaoDevelopervip
· 07-22 06:26
juste un autre développeur de dao qui déverse mes pensées... point de vue intéressant sur KGeN mais je ne vais pas mentir, leurs preuves de Merkle ont besoin de travail
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LiquidityNinjavip
· 07-20 08:01
Encore une fois, que puis-je faire avec les données ?
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VCsSuckMyLiquidityvip
· 07-20 08:00
La tempête de licenciements a encore mis en place un piège.
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HackerWhoCaresvip
· 07-20 07:59
L'argent pour jouer a sûrement été pris pour des idiots.
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MidnightSnapHuntervip
· 07-20 07:48
Les joueurs trouvent toujours des excuses... Ils n'ont pas d'argent mais osent jouer.
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NFTHoardervip
· 07-20 07:42
La vague de licenciements n'est pas encore terminée??
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