El ascenso del Sur Global: cómo KGeN está transformando la adquisición de usuarios en la industria del juego

Nuevas oportunidades en la industria del juego: cómo KGeN está remodelando la adquisición de usuarios

1. Introducción

La industria de los videojuegos ha superado en tamaño a la del cine y la música, y la tendencia general sigue en crecimiento, pero en los últimos años ha enfrentado desafíos severos. Después de un crecimiento récord durante la pandemia, la industria enfrentó una ola de despidos y consolidaciones en 2023-2024, con un aumento en los costos de desarrollo y una reducción drástica en la inversión.

La distribución y publicación de juegos se ha vuelto cada vez más difícil. La proliferación de contenido de IA, la saturación de plataformas y la preferencia de los jugadores por IPs maduras hacen que los nuevos proyectos tengan dificultades para destacarse, y atraer usuarios altamente comprometidos se ha convertido en un desafío sin precedentes.

A pesar de ello, la industria todavía tiene enormes oportunidades. El poder de consumo de los nativos digitales de la Generación Z y la Generación Alpha seguirá impulsando la expansión del mercado. Al mismo tiempo, el "sur global", que ha sido ignorado durante mucho tiempo, está experimentando un crecimiento explosivo y se convertirá en un importante mercado de incremento para la industria del juego en la próxima década.

La primera parte de este informe explora los últimos desafíos en la distribución de juegos y analiza las altas oportunidades de crecimiento en el "Sur Global". La segunda parte se centra en KGeN, una plataforma de juegos basada en blockchain, diseñada para remodelar el mecanismo de incentivos entre editores y jugadores. También evaluaremos la viabilidad de la plataforma de tareas Web3 y analizaremos los cambios estructurales en la distribución del valor en la industria del juego.

Deja que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios

2. Desafíos enfrentados por la emisión

Uno de los mayores desafíos en la industria de los videojuegos actualmente es la publicación. Los cambios en los hábitos de los consumidores, los ajustes en las políticas regulatorias, la disminución de las barreras de entrada al mercado, y la saturación continua del contenido de los juegos han hecho que la promoción exitosa de un juego sea más difícil que nunca.

Los jugadores tienden a gastar la mayor parte de su tiempo en juegos o series familiares, lo que dificulta que las nuevas obras se abran camino. En 2023, los diez juegos con más de ( usuarios activos mensuales promedio, lanzados hace más de siete años, y el 60% del tiempo de juego en nuevos juegos aún se centra en las series que lanzan secuelas cada año.

En 2024, a pesar de que Steam recibió un récord de 19,000 nuevos lanzamientos de juegos, los juegos lanzados ese año solo representaron el 15% del tiempo total de juego de los jugadores.

El mercado de los juegos móviles solía tener un modelo de distribución más maduro. El surgimiento de las redes publicitarias tempranas y la proliferación de smartphones ayudaron a muchos juegos a lograr un crecimiento de cientos de millones de usuarios. Sin embargo, en 2021, los cambios significativos en la política de privacidad de Apple y Google afectaron directamente la forma en que los editores podían alcanzar a sus usuarios objetivo.

A pesar de que estos cambios no han puesto fin a la publicidad móvil, han tenido un impacto significativo en las estrategias de adquisición de usuarios )UA( y en los modelos de negocio de los juegos móviles. Muchos editores han encontrado nuevas formas de escalar en el ámbito móvil, pero el mercado se inclina cada vez más hacia empresas con recursos financieros sólidos, lo que genera una mayor presión competitiva para los equipos pequeños.

El entorno industrial futuro parece difícil de mejorar. La IA puede hacer que la gestión de UA sea más eficiente, pero al mismo tiempo también reducirá la barrera de entrada al mercado, lo que provocará un aumento significativo en la cantidad de contenido. Las plataformas de UGC se han convertido en un campo de pruebas común para desarrolladores independientes, pero ellas mismas enfrentan desafíos en la filtración y promoción de contenido, y la proliferación de la IA solo agravará estos problemas.

El mercado de juegos Web3 enfrenta obstáculos adicionales. Además de los desafíos mencionados, los juegos Web3 deben cumplir con políticas más estrictas en dispositivos móviles, Steam y plataformas de consola. Además, los juegos Web3 están incluso prohibidos directamente en algunos mercados clave ) como Corea del Sur y China (.

Cabe mencionar que la situación de lanzamiento de los juegos Web3 en la plataforma de consola está cambiando gradualmente. El reciente lanzamiento de "Off The Grid" ha establecido un precedente para la entrada de los juegos Web3 en este mercado, y esperamos que en el futuro haya más juegos que puedan desarrollarse por este camino.

El mercado de juegos Web3 sigue siendo un subconjunto de nicho dentro de toda la industria de los videojuegos, con aproximadamente entre 6 y 7 millones de direcciones de billetera activas que interactúan con más de 3000 protocolos de juegos en cadena. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos datos no excluyen una gran cantidad de cuentas de bots, y, de hecho, solo hay alrededor de 200 protocolos que realmente poseen más de 100 cuentas en cadena activas.

Para un mercado relativamente pequeño como este ), el número total de jugadores de videojuegos en todo el mundo supera los 3 mil millones (, y los desafíos que enfrenta se han intensificado aún más en los últimos dos años debido al auge del nuevo ecosistema de juegos Web3. Según datos de Game7, aunque el número de nuevos juegos Web3 ha disminuido en promedio un 45% desde 2021, el número de nuevas redes ha aumentado en promedio un 187% en el mismo período. Solo en 2024, se han anunciado 104 nuevas redes/ecosistemas, mientras que solo se lanzaron 263 nuevos juegos Web3 en el mismo período.

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El problema es que la mayoría de estas nuevas redes no han logrado atraer a nuevos jugadores. Todos estos problemas han llevado finalmente a una lucha por la liquidez de los jugadores. A medida que la competencia en todo el mercado de juegos se intensifica, los proyectos de Web3 están compitiendo por el mismo grupo limitado de usuarios de billetera, y apenas tienen medios efectivos para romper esta limitación y lograr un crecimiento a gran escala.

Bajo múltiples desafíos, un grupo de empresas de Web3 está explorando un nuevo modelo de adquisición de usuarios basado en blockchain )UA(. Los innovadores mecanismos de incentivos y los sistemas de reputación en la cadena se están convirtiendo en vías potenciales para que estas empresas obtengan ventajas competitivas a través de la integración de Web3.

Muchas empresas de Web3 han mostrado una notable adecuación del producto al mercado en los mercados emergentes ) PMF (. En comparación con el mercado T1, que está cada vez más saturado y dominado por gigantes de Web2, aquellas empresas que pueden aprovechar la red de pagos global basada en blockchain y realmente abrir los mercados emergentes pueden tener enormes oportunidades de crecimiento.

Entre muchas regiones, una de las que ha mostrado un crecimiento sostenido superior al promedio y un alto reconocimiento de las aplicaciones de blockchain es el Sur Global )Global South(.

3. Sur Global )Global South(

El Sur Global es un término que describe a los países y regiones con un nivel de desarrollo económico relativamente bajo, que generalmente se encuentran al sur de los países industrializados. Debido a la rápida mejora de la infraestructura de Internet, la alta tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el aumento de los ingresos disponibles, esta vasta región suele ser vista como un mercado de juegos aún no completamente desarrollado, pero con un gran potencial.

Las características del mercado de juegos del Sur Global son: una gran base de jugadores, una dependencia principal de dispositivos móviles para jugar, y al mismo tiempo, una baja disposición general a pagar. Por lo tanto, históricamente, estos mercados han sido utilizados por los editores de juegos para pruebas de adquisición de usuarios y optimización de datos en la parte frontal.

Sin embargo, la joven generación de estas regiones es la primera que ha crecido junto a los teléfonos inteligentes, y tienen una alta preferencia por el contenido de juegos ), incluidos los juegos, el contenido de video y los deportes electrónicos (. A medida que esta generación envejece y se beneficia del desarrollo económico y el aumento de ingresos, muchos creen que se convertirán en la nueva generación de jugadores que pagarán, impulsando la industria del juego hacia nuevas alturas.

A continuación se presentan las características de algunos mercados clave del Sur Global, para mostrar su importancia en la industria del juego en el futuro.

) 印度###India(

A pesar de comenzar relativamente lento, India está surgiendo rápidamente como el mayor mercado de juegos del sur global. En 2017, el número de jugadores de videojuegos en el país era de solo 44,9 millones, y ahora ha crecido a aproximadamente 466 millones, y se espera que supere los 640 millones para 2027.

Se espera que los ingresos del mercado crezcan un 13.6% en 2024 ) alcanzando los 943 millones de dólares (, superando los 1,000 millones de dólares en 2025 y alcanzando los 1,400 millones de dólares en 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ) CAGR ( del 11.1% en 5 años. Este crecimiento se debe principalmente a la mejora de los hábitos de compra dentro de la aplicación por parte de los usuarios, así como al aumento de los ingresos disponibles en el país, lo que ha llevado a un incremento en los ingresos promedio por usuario ) ARPU (.

El mercado indio tiene una fuerte preferencia por los juegos móviles, lo que se debe en gran medida a que el país es uno de los que más rápido crece en 5G a nivel mundial y cuenta con una amplia infraestructura de pagos digitales - Interfaz de Pago Unificada )UPI(. El volumen de transacciones UPI ha crecido de 10.78 mil millones en 2019 a 83.75 mil millones en 2023, mostrando el rápido auge de la economía digital. Al mismo tiempo, la tasa de penetración de Internet también ha mejorado significativamente, pasando del 14% en 2015 al 52% actual; aunque sigue siendo inferior a la de otros principales mercados de juegos del sur global, indica que aún hay un gran espacio de crecimiento en el futuro.

Estos avances tecnológicos están respaldados por fuertes fundamentos macroeconómicos, que incluyen una tasa de crecimiento económico anual promedio del 7-9% en los últimos tres años, así como un aumento en los niveles de ingresos de una clase media joven y en crecimiento.

Las preferencias de juego en India muestran un patrón único que difiere de otros mercados principales:

  • Los juegos móviles dominan, contribuyendo con el 77.9% de los ingresos totales;
  • Los juegos de PC y los juegos de consola solo representan el 14.5% y el 7.7%.

Desde la composición de los ingresos del mercado, la distribución de ingresos de los diferentes tipos de juegos es la siguiente:

  • El juego con dinero real )RMG( es el mayor segmento de mercado, con ingresos anuales de 2000 millones de dólares;
  • Los juegos casuales y hyper casuales le siguen de cerca, con ingresos totales de 700 millones de dólares;
  • El tamaño del mercado de otros tipos de juegos es de aproximadamente 400 millones de dólares.

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) Sudeste Asiático ### SEA (

El sudeste asiático ) SEA ( está compuesto por Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia y Vietnam, y es uno de los mercados de juegos más maduros del sur global. Según datos de Niko Partners, en 2023 los ingresos por juegos en la región alcanzaron los 5.1 mil millones de dólares, un aumento del 8.8% en comparación con el año anterior, y se espera que crezcan hasta 7.1 mil millones de dólares para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ) CAGR ( del 6.7%. En 2023, el sudeste asiático cuenta con 277 millones de jugadores de videojuegos, y se espera que crezca hasta 332 millones para 2028, con un CAGR de 3.7% en 5 años.

Según el informe de Sensor Tower del primer semestre de 2024:

  • Indonesia tiene el mayor número de descargas de juegos móviles, alcanzando 2.4 mil millones, lo que representa el 41% del total de descargas en la región.
  • Las compras dentro de la aplicación IAP) de Tailandia generan los ingresos más altos, alcanzando los 400 millones de dólares, seguidas por Indonesia, que alcanza los 300 millones de dólares.

A pesar de las diferencias entre los países de la región, la cultura comunitaria y de competencia son características comunes. La difusión de boca a boca es la principal fuente de información, y los juegos que mejor funcionan suelen tener funciones sociales.

Al igual que en la mayoría de los países del Sur Global, la tasa de penetración de smartphones y el desarrollo de la infraestructura de banda ancha son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado. El sudeste asiático es especialmente notable:

  • En 2022, la tasa de penetración de teléfonos inteligentes en todos los principales países superó el 80%;
  • Se espera que para 2026, la tasa de penetración promedio alcance el 90.1%.

( América Latina )LATAM(

LATAM) es otro gran mercado que vale la pena observar, con una gran población y una cultura de juegos muy fuerte, especialmente en el ámbito de los esports. En 2022, se estimó que había 316 millones de jugadores en la región, pero la mayoría de los jugadores se concentran en Brasil, que tuvo 101 millones de jugadores ese año y generó 2,7 mil millones de dólares en ingresos por juegos.

El mercado brasileño muestra una alta preferencia por los juegos móviles:

  • El 60% de los jugadores ha jugado al menos una vez a un juego móvil en los últimos seis meses;
  • Se espera que la tasa de penetración de smartphones alcance el 83% en 2025, lo que indica que aún hay un gran espacio de crecimiento en el mercado de juegos móviles.

En términos de capacidad de monetización, el mercado brasileño muestra una fuerte tendencia a pagar: el 43% de los jugadores tiene comportamientos de consumo dentro del juego, motivados principalmente por desbloquear contenido exclusivo ###39%(, personalización de personajes )35%( y progreso en el juego )30%(. Esto indica que un mercado maduro está superando los modelos básicos de monetización. Estos patrones de consumo sugieren que el mercado está madurando, evolucionando gradualmente de modelos de monetización básicos hacia economías de juego más complejas.

El mercado brasileño seguirá dominando el crecimiento de la industria de los videojuegos en América Latina, gracias a: 140 universidades en todo el país que ofrecen más de 4000 cursos relacionados con los videojuegos, ya hay 1042 estudios de videojuegos en Brasil, con un ingreso total de aproximadamente 251.6 millones de dólares, y el nuevo marco legal aprobado que reconoce oficialmente el desarrollo de videojuegos como una profesión, proporcionando incentivos como beneficios fiscales.

) África (Africa )

El mercado de juegos en África se encuentra en una etapa de desarrollo clave, y se espera que los ingresos superen los mil millones de dólares en 2024, lo que representa un crecimiento constante en comparación con los 863 millones de dólares de 2022. El principal motor de este mercado son los juegos móviles, que representan casi el 90% de la cuota de mercado, lo que refleja tanto la situación real de la infraestructura como también se ajusta a

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consensus_whisperervip
· hace20h
Otra ola de oportunidades ha llegado.
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GateUser-26d7f434vip
· 07-22 17:30
El proyecto pequeño es demasiado difícil de hacer.
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DaoDevelopervip
· 07-22 06:26
solo otro desarrollador de dao compartiendo mis pensamientos... interesante perspectiva sobre KGeN, pero no voy a mentir, sus pruebas de merkle necesitan trabajo
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LiquidityNinjavip
· 07-20 08:01
Otra vez investigando datos, ¿qué puedo hacer?
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VCsSuckMyLiquidityvip
· 07-20 08:00
La tormenta de despidos vuelve a hacer una trampa.
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HackerWhoCaresvip
· 07-20 07:59
¿El dinero para jugar ya se lo han tomado a la gente por tonta?
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MidnightSnapHuntervip
· 07-20 07:48
Los jugadores siempre están buscando excusas… no tienen dinero pero aún así se atreven a jugar
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NFTHoardervip
· 07-20 07:42
La ola de despidos aún no ha terminado??
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